Entries tagged as live-rollenspiel
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spruch des abends
It's all about... Spannungsbögen
Bitte Azundris:
Spannungsbögen, jeder braucht sie – Filme, Bücher, Kurzgeschichten, Lagerfeuererzählungen, Rollenspiele – aber nicht jeder hat sie.
Vergleicht man LARP mit Laientheater (ein Vergleich der sicher nicht vollkommen zulässig ist, aber in der Annäherung trifft) so sind die Spieler die Darsteller aber auch gleichzeitig Zuschauer, NSCs Statisten, Komparsen oder Kleindarsteller und die Spielleitung die Regie.
Ein Regisseur allerdings benötigt ein minimales Wissen um Dramaturgie und ihre Anwendung.
Der Aufbau der meisten Geschichten ist simpel.
Wir haben eine Einleitung in der die handelnden Charaktere eingeführt und die Problematik vorgestellt wird. Darauf folgt eine Zuspitzung die im Höhepunkt gipfelt und im Finale endet.
Soll das Geschehen etwas komplexer und dramatischer werden, bleibt der eigentliche Aufbau dennoch einfach: Einleitung -> Zuspitzung -> scheinbare Lösung -> Mißerfolg und neuerliche Zuspitzung -> Höhepunkt -> Finale.
Eine anderer, in der modernen Spannungsliteratur oder in modernen Filmen gerne verwendeter Aufbau wäre: Einstieg mit Knalleffekt -> Nachgeholte Einleitung mit Einführung der Charaktere -> Zuspitzung... und so weiter und so weiter... Diese Grundbauten werden nicht etwa verwendet, weil die Menschheit so einfallslos geworden wäre, sondern weil sie funktionieren. Sie lassen den Leser, Zuseher oder Mitspieler nicht im Regen stehen, sondern führen ihn effektiv durch die Geschichte, nehmen ihn an der Hand.
Ich möchte hier beispielhaft ein Eintages-LARP anführen, das im März dieses Jahres bei Ulm stattfand:
Die anreisenden Spieler wurden durch ein Tor auf die Insel gesogen und landeten direkt in der Nähe der Beerdigung eines Dorfbewohners. Einige Spieler konnten beobachten, wie der soeben Begrabene das Grab verließ und scheinbar zombieartig auf die Barriere zum dunklen Land zuging und hinter der Barriere verschwand.
Die Spieler landeten so mitten in der Handlung, doch nun wurde das Tempo erst einmal zurückgenommen.
Die Dorfbewohner tranken verzweifelt auf den Tod des Mannes, versuchten die Witwe zu trösten und die Spieler konnten sich erst einmal in der Taverne zurechtfinden, sich gegenseitig beschnuppern und Kontakte knüpfen.
Dann die Zuspitzung: Angereiste Charaktere erkrankten ebenfalls an der Krankheit, die den Dorfbewohnern nur zu gut bekannt war (diese flohen daraufhin sofort). Die kleine Heilergruppe, die sich dank der Ruhepause – obwohl sich vorher nicht alle kannten – schnell zu einer stabilen Einheit gefunden hatte, schwärmte aus um die Infizierten sowohl zu isolieren als auch zu untersuchen. Es spitzte sich weiter zu, als sich ca. ¼ bis 1/3 aller Spieler infiziert hatte, darunter auch Heiler, die sich Infizierten nur mit komplettem Schutz genähert hatten.
Durch geschickte Gerüchte, schien eine Lösungsmöglichkeit aufzutauchen. Eine einfache Mixtur von Heilkräutern sollte angeblich helfen. (Was die Heiler bezweifelten, aber probieren geht über studieren)
Tatsächlich half der Tee und die ersten Spieler atmeten auf – um keine Viertelstunde darauf festzustellen, das die Symptome ebenso heftig zurückkehrten wie vorher.
Hier hatten wir die scheinbare Lösung und den Mißerfolg.
Erneut spitzte sich die Situation zu, denn mit fortschreitender Zeit ging es den Infizierten phasenweise immer schlechter. Die Dorfbewohner hatten die Fremden als Infektionsquelle ausgemacht und versuchten sie zu vernichten, rannten also gegen ohnehin geschwächte Krieger an.
Immer wieder wurden die Heiler angebettelt den wirkungslosen Trank erneut zu brauen um wenigstens die Symptome zu lindern.
Gezielt gestreute Gerüchte, ausgespielte Träume und die Ergebnisse alchimistischer Forschung zusammen, steuerten dann auf den Höhepunkt hin, vor dem es erst nochmal einen Rückschlag gab, als eine Dorfbewohnerin in den Händen der Heilergruppe verstarb, da das Gegenmittel noch nicht gefunden war.
Auf dem Höhepunkt wurde die teils magische Krankheit, dann im Zusammenspiel von 4 Magiern und Alchimie gelöst, die Erkrankten die inzwischen dem Tod nahe waren, geheilt.
Der Aufbau der Geschichte war so untadelig das sie sogar dann funktioniert hätte, wenn 90% der Spieler absolute Volldeppen gewesen wären. Die Plotsteuerung durch die Spielleitung war unaufdringlich und effektiv.
Natürlich konnte eine derart dichte und rasante Geschichte vor allem deswegen funktionieren, weil es sich 'nur' um ein eintägiges Con gehandelt hatte und der Plot in knapp 10 Stunden stringent durchgespielt wurde.
Bei einem größeren Con, bei dem die Spieler zelten müssen oder anderweitig untergebracht werden, hat man schon den Vorteil alle die meiste Zeit auf relativ kleinem Raum zu haben, nicht mehr.
Zudem müssen die Spieler dann Essen und Schlafen, oder sollten das zumindest. Vorgänge die aus Sicherheitsgründen auch im Sinne der Spielleitung sein sollten. Etwas Tempoverlust sollte daher hingenommen werden.
Auf dem 'Waldspaziergang' bei Dortmund, wurde die klassische Dramaturgie meinen Beobachtungen zufolge außer acht gelassen.
Die Spieler wurden, von den ersten Metern der Anreise abgesehen, direkt in den Plot geworfen und den gesamten Freitagabend fehlte eine Temporeduzierung um die Einleitung, das Beschnuppern der Charaktere, nachholen zu können.
Dazu wurde der Grundsatz aller gestalterischen und darstellenden Künste 'Weniger ist mehr' vollkommen außer Acht gelassen, sondern durch ein 'Viel hilft viel' ersetzt. Das Gestaltungselement 'Terror' hätte mit der dem Meßbecher verteilt werden können, statt mit einem Bewässerungsschlauch.
Nach dem Einstieg am Freitag war weiter keine Zuspitzung möglich. Man konnte das Tempo höchstens noch halten, einer waagerechten Linie zugleich. Keine Zuspitzung bedeutet auch keinen Höhepunkt.
Es passierte, was meiner Meinung nach passieren muß. Die Regie verlor die Beteiligten - und das bereits am ersten Abend - die Spieler stiegen innerlich aus dem Spiel und dem Plot aus – wenn auch sicherlich nur unbewußt.
Und ich behaupte weiter das es nicht nur einzelne Spieler betraf, sondern einen nicht unwesentlichen Anteil, sonst hätte nie der Eindruck einer desinteressierten und unkoordinierten Spielerschaft entstehen können.
Steigt man als Leser aus einem Buch aus, legt man es weg, steigt man aus einem Film aus, verläßt man das Kino (wenige trauen sich das allerdings nur) oder langweilt sich, ohne der Handlung noch genußvoll zu folgen. Aus einem LARP körperlich auszusteigen ist noch schwieriger, bedarf es dazu doch einer Abreise (oder mindestens eines Ausflugs weit abseits vom Spielgelände), so trennen sich die meisten nur innerlich vom Plot und beteiligen sich nicht mehr, egal welche Stemmübungen die SL auch noch versuchen mag.
Ein Buch, das auf Seite 140 absolut Superklasse wird, hat verloren wenn die ersten hundert Seiten unter aller Sau sind, weil niemand mehr bis Seite 140 ließt (von armen Rezensenten mal abgesehen). Ein Film der im ersten Drittel enttäuscht, schafft es auch danach nur selten die Zuseher mit der Geschichte zu versöhnen, oder sie überhaupt noch Anschluß an die Handlung bekommen zu lassen. Ein LARP das es am ersten Tag nicht geschafft hat, die Spieler zu gewinnen, wird diese auch an den folgenden Tagen nur unter extrem großen Mühen erreichen. Und dann vermutlich nur noch einzelne und nicht die Gesamtheit der Spieler mit ihrer entsprechenden Gruppendynamik.
Natürlich kann auch ein LARP-Veranstalter mit Dramaturgie experimentieren, wie dies auch ein (Off-)Filmemacher tut. Aber! die Gefahr des Mißlingens, die Erwartungen der Teilnehmer weit zu verfehlen und sie zu verlieren, ist groß. Erzählkonzepte wie ein Episodenfilm oder gar auf den Kopf gestellte Spannungsbögen wie man sie aus Filmen wie 'Memento' kennt dürften kaum umzusetzen sein – selbst wenn man es mit einer kleinen Schar ausgewählter Spieler versucht.
Zudem behaupte ich einfach mal, das man das Gros der Life-Rollenspieler, eher in der Kassenschlange von klassischen Abenteuer- oder Aktionfilmen findet, als in jener zur Langen Nacht der Filmkunst.
Je größer die Spielergruppe ist, je mehr Spieler also 'aussteigen' können, um so wichtiger wird ein effektiv aufgebauter Spannungsbogen.
Natürlich können extrem gute Spieler einen nur mäßigen Spannungsbogen durch Engagement herausreißen. Darauf verlassen oder es gar verlangen darf eine Spielleitung nicht, denn dann hat sie schlicht vergessen, das sie mit dem Bereitstellen eines Plots auch für dessen Ablauf verantwortlich zeichnet. Anders wäre das natürlich wenn von vornherein klar ist, das nur das Gelände und Infrastruktur zur Verfügung gestellt wird – und vielleicht noch eine Ausgangssituation - die Ereignisse aber komplett in den Händen der Spielerschaft liegen.
Was den Waldspaziergang betrifft, denke ich das mehr Suspense und weniger Gore (oder Tension) zum gewünschten Ergebnis geführt hätte.
Um mal kurz Wikipedia zu zitieren:
Weniger (oder nur ein) Überfälle, dafür gezielt gestreute Gerüchte, ein knacken im Unterholz, ein blutüberströmter NSC der am Eingang des Lagers zusammenbricht... all das hätte eine Atmosphäre der Angst und der Bedrohung aufgebaut ohne die Spieler durch eine ständig greifbare Bedrohung in ihren Handlungen komplett zu paralysieren.
Statt sich immer direkt der Haut erwehren zu müssen, hätten schnell Kontakte geknüpft werden können, man hätte sich als Gruppe zusammenschließen können und auch mal Zeit für Ideen gehabt wie eine Boten oder andere Alarmzeichen, Abwehrmaßnahmen oder koordiniertes Vorgehen.
Fazit:
Spannungsbögen, jeder braucht sie – Filme, Bücher, Kurzgeschichten, Lagerfeuererzählungen, Rollenspiele – aber nicht jeder hat sie.
Vergleicht man LARP mit Laientheater (ein Vergleich der sicher nicht vollkommen zulässig ist, aber in der Annäherung trifft) so sind die Spieler die Darsteller aber auch gleichzeitig Zuschauer, NSCs Statisten, Komparsen oder Kleindarsteller und die Spielleitung die Regie.
Ein Regisseur allerdings benötigt ein minimales Wissen um Dramaturgie und ihre Anwendung.
Der Aufbau der meisten Geschichten ist simpel.
Wir haben eine Einleitung in der die handelnden Charaktere eingeführt und die Problematik vorgestellt wird. Darauf folgt eine Zuspitzung die im Höhepunkt gipfelt und im Finale endet.
Soll das Geschehen etwas komplexer und dramatischer werden, bleibt der eigentliche Aufbau dennoch einfach: Einleitung -> Zuspitzung -> scheinbare Lösung -> Mißerfolg und neuerliche Zuspitzung -> Höhepunkt -> Finale.
Eine anderer, in der modernen Spannungsliteratur oder in modernen Filmen gerne verwendeter Aufbau wäre: Einstieg mit Knalleffekt -> Nachgeholte Einleitung mit Einführung der Charaktere -> Zuspitzung... und so weiter und so weiter... Diese Grundbauten werden nicht etwa verwendet, weil die Menschheit so einfallslos geworden wäre, sondern weil sie funktionieren. Sie lassen den Leser, Zuseher oder Mitspieler nicht im Regen stehen, sondern führen ihn effektiv durch die Geschichte, nehmen ihn an der Hand.
Ich möchte hier beispielhaft ein Eintages-LARP anführen, das im März dieses Jahres bei Ulm stattfand:
Die anreisenden Spieler wurden durch ein Tor auf die Insel gesogen und landeten direkt in der Nähe der Beerdigung eines Dorfbewohners. Einige Spieler konnten beobachten, wie der soeben Begrabene das Grab verließ und scheinbar zombieartig auf die Barriere zum dunklen Land zuging und hinter der Barriere verschwand.
Die Spieler landeten so mitten in der Handlung, doch nun wurde das Tempo erst einmal zurückgenommen.
Die Dorfbewohner tranken verzweifelt auf den Tod des Mannes, versuchten die Witwe zu trösten und die Spieler konnten sich erst einmal in der Taverne zurechtfinden, sich gegenseitig beschnuppern und Kontakte knüpfen.
Dann die Zuspitzung: Angereiste Charaktere erkrankten ebenfalls an der Krankheit, die den Dorfbewohnern nur zu gut bekannt war (diese flohen daraufhin sofort). Die kleine Heilergruppe, die sich dank der Ruhepause – obwohl sich vorher nicht alle kannten – schnell zu einer stabilen Einheit gefunden hatte, schwärmte aus um die Infizierten sowohl zu isolieren als auch zu untersuchen. Es spitzte sich weiter zu, als sich ca. ¼ bis 1/3 aller Spieler infiziert hatte, darunter auch Heiler, die sich Infizierten nur mit komplettem Schutz genähert hatten.
Durch geschickte Gerüchte, schien eine Lösungsmöglichkeit aufzutauchen. Eine einfache Mixtur von Heilkräutern sollte angeblich helfen. (Was die Heiler bezweifelten, aber probieren geht über studieren)
Tatsächlich half der Tee und die ersten Spieler atmeten auf – um keine Viertelstunde darauf festzustellen, das die Symptome ebenso heftig zurückkehrten wie vorher.
Hier hatten wir die scheinbare Lösung und den Mißerfolg.
Erneut spitzte sich die Situation zu, denn mit fortschreitender Zeit ging es den Infizierten phasenweise immer schlechter. Die Dorfbewohner hatten die Fremden als Infektionsquelle ausgemacht und versuchten sie zu vernichten, rannten also gegen ohnehin geschwächte Krieger an.
Immer wieder wurden die Heiler angebettelt den wirkungslosen Trank erneut zu brauen um wenigstens die Symptome zu lindern.
Gezielt gestreute Gerüchte, ausgespielte Träume und die Ergebnisse alchimistischer Forschung zusammen, steuerten dann auf den Höhepunkt hin, vor dem es erst nochmal einen Rückschlag gab, als eine Dorfbewohnerin in den Händen der Heilergruppe verstarb, da das Gegenmittel noch nicht gefunden war.
Auf dem Höhepunkt wurde die teils magische Krankheit, dann im Zusammenspiel von 4 Magiern und Alchimie gelöst, die Erkrankten die inzwischen dem Tod nahe waren, geheilt.
Der Aufbau der Geschichte war so untadelig das sie sogar dann funktioniert hätte, wenn 90% der Spieler absolute Volldeppen gewesen wären. Die Plotsteuerung durch die Spielleitung war unaufdringlich und effektiv.
Natürlich konnte eine derart dichte und rasante Geschichte vor allem deswegen funktionieren, weil es sich 'nur' um ein eintägiges Con gehandelt hatte und der Plot in knapp 10 Stunden stringent durchgespielt wurde.
Bei einem größeren Con, bei dem die Spieler zelten müssen oder anderweitig untergebracht werden, hat man schon den Vorteil alle die meiste Zeit auf relativ kleinem Raum zu haben, nicht mehr.
Zudem müssen die Spieler dann Essen und Schlafen, oder sollten das zumindest. Vorgänge die aus Sicherheitsgründen auch im Sinne der Spielleitung sein sollten. Etwas Tempoverlust sollte daher hingenommen werden.
Auf dem 'Waldspaziergang' bei Dortmund, wurde die klassische Dramaturgie meinen Beobachtungen zufolge außer acht gelassen.
Die Spieler wurden, von den ersten Metern der Anreise abgesehen, direkt in den Plot geworfen und den gesamten Freitagabend fehlte eine Temporeduzierung um die Einleitung, das Beschnuppern der Charaktere, nachholen zu können.
Dazu wurde der Grundsatz aller gestalterischen und darstellenden Künste 'Weniger ist mehr' vollkommen außer Acht gelassen, sondern durch ein 'Viel hilft viel' ersetzt. Das Gestaltungselement 'Terror' hätte mit der dem Meßbecher verteilt werden können, statt mit einem Bewässerungsschlauch.
Nach dem Einstieg am Freitag war weiter keine Zuspitzung möglich. Man konnte das Tempo höchstens noch halten, einer waagerechten Linie zugleich. Keine Zuspitzung bedeutet auch keinen Höhepunkt.
Es passierte, was meiner Meinung nach passieren muß. Die Regie verlor die Beteiligten - und das bereits am ersten Abend - die Spieler stiegen innerlich aus dem Spiel und dem Plot aus – wenn auch sicherlich nur unbewußt.
Und ich behaupte weiter das es nicht nur einzelne Spieler betraf, sondern einen nicht unwesentlichen Anteil, sonst hätte nie der Eindruck einer desinteressierten und unkoordinierten Spielerschaft entstehen können.
Steigt man als Leser aus einem Buch aus, legt man es weg, steigt man aus einem Film aus, verläßt man das Kino (wenige trauen sich das allerdings nur) oder langweilt sich, ohne der Handlung noch genußvoll zu folgen. Aus einem LARP körperlich auszusteigen ist noch schwieriger, bedarf es dazu doch einer Abreise (oder mindestens eines Ausflugs weit abseits vom Spielgelände), so trennen sich die meisten nur innerlich vom Plot und beteiligen sich nicht mehr, egal welche Stemmübungen die SL auch noch versuchen mag.
Ein Buch, das auf Seite 140 absolut Superklasse wird, hat verloren wenn die ersten hundert Seiten unter aller Sau sind, weil niemand mehr bis Seite 140 ließt (von armen Rezensenten mal abgesehen). Ein Film der im ersten Drittel enttäuscht, schafft es auch danach nur selten die Zuseher mit der Geschichte zu versöhnen, oder sie überhaupt noch Anschluß an die Handlung bekommen zu lassen. Ein LARP das es am ersten Tag nicht geschafft hat, die Spieler zu gewinnen, wird diese auch an den folgenden Tagen nur unter extrem großen Mühen erreichen. Und dann vermutlich nur noch einzelne und nicht die Gesamtheit der Spieler mit ihrer entsprechenden Gruppendynamik.
Natürlich kann auch ein LARP-Veranstalter mit Dramaturgie experimentieren, wie dies auch ein (Off-)Filmemacher tut. Aber! die Gefahr des Mißlingens, die Erwartungen der Teilnehmer weit zu verfehlen und sie zu verlieren, ist groß. Erzählkonzepte wie ein Episodenfilm oder gar auf den Kopf gestellte Spannungsbögen wie man sie aus Filmen wie 'Memento' kennt dürften kaum umzusetzen sein – selbst wenn man es mit einer kleinen Schar ausgewählter Spieler versucht.
Zudem behaupte ich einfach mal, das man das Gros der Life-Rollenspieler, eher in der Kassenschlange von klassischen Abenteuer- oder Aktionfilmen findet, als in jener zur Langen Nacht der Filmkunst.
Je größer die Spielergruppe ist, je mehr Spieler also 'aussteigen' können, um so wichtiger wird ein effektiv aufgebauter Spannungsbogen.
Natürlich können extrem gute Spieler einen nur mäßigen Spannungsbogen durch Engagement herausreißen. Darauf verlassen oder es gar verlangen darf eine Spielleitung nicht, denn dann hat sie schlicht vergessen, das sie mit dem Bereitstellen eines Plots auch für dessen Ablauf verantwortlich zeichnet. Anders wäre das natürlich wenn von vornherein klar ist, das nur das Gelände und Infrastruktur zur Verfügung gestellt wird – und vielleicht noch eine Ausgangssituation - die Ereignisse aber komplett in den Händen der Spielerschaft liegen.
Was den Waldspaziergang betrifft, denke ich das mehr Suspense und weniger Gore (oder Tension) zum gewünschten Ergebnis geführt hätte.
Um mal kurz Wikipedia zu zitieren:
Die englische Sprache erlaubt die Unterscheidung zweier unterschiedlicher Spannungselemente: Suspense und Tension. Während Tension die Spannung aus einer unmittelbaren Gefahrensituation (z.B. einem Kampf) schöpft und dementsprechend nur relativ kurze Spannungsmomente erreichen kann, ist es mit Suspense möglich, lang anhaltende Spannungsbögen zu schaffen, die sich im Extremfall über die gesamte Geschichte aufbauen, bevor die Spannung aufgelöst wird.
Weniger (oder nur ein) Überfälle, dafür gezielt gestreute Gerüchte, ein knacken im Unterholz, ein blutüberströmter NSC der am Eingang des Lagers zusammenbricht... all das hätte eine Atmosphäre der Angst und der Bedrohung aufgebaut ohne die Spieler durch eine ständig greifbare Bedrohung in ihren Handlungen komplett zu paralysieren.
Statt sich immer direkt der Haut erwehren zu müssen, hätten schnell Kontakte geknüpft werden können, man hätte sich als Gruppe zusammenschließen können und auch mal Zeit für Ideen gehabt wie eine Boten oder andere Alarmzeichen, Abwehrmaßnahmen oder koordiniertes Vorgehen.
Fazit:
- Auch LARPs – zumindest solche mit Plot - unterliegen den Gesetzen der Dramaturgie.
- Auch Spielleiter müssen ihre Spieler packen und mit dem Plot fesseln – und das ohne sie damit zu erschlagen.
- Auch schlechte Spieler machen auch aus guten Plots keine schlechten, aber gute Spieler können schlechte Plots retten – manchmal.
- Weniger ist mehr.
- Suspense vor Gore.
- Wer die Spieler einmal verliert, wird sie nur schwer, im Laufe des Cons, wieder gewinnen.
Aus gegebenem Anlaß
Waldspaziergang: Reaktionen
War ja klar das ein heftiger Artikel wie der vorhergehende nicht ohne entsprechende Reaktionen bleibt. Da ich aber nicht an 10 Stellen diskutieren will, meine Antwort an dieser Stelle:
Die kursiven Stellen sind aus dem Gästebuch der Orga entnommen.
Was soll ich zu so einem Con Bericht noch sagen wie ich ihn unter obriger Adresse gelesen habe.....
Da fehlen mir einfach die Worte. Also ich habe auch schon so manchen schlechten Con erlebt (im übrigen meistens von Leuten die solche Kritiken schreiben) aber beschwere ich mich deswegen?
Zu deinem Glück veranstalte ich keine Cons und habe das auch nicht so schnell vor. Wenn du dich über schlechte Cons nicht beschwerst ist das sicherlich deine Sache. Ich sehe es als mein Recht an, wenn meine Erwartung enttäuscht wurde, oder noch gravierendere Fehler vorkamen, das auch zu artikulieren.
Übrigends möchte ich noch einmal darauf hinweisen, das mein Beitrag weniger heftig ausgefallen wären, wäre in Ralfs Bericht nicht den Spielern jegliche Schuld am Mißlingen des Cons zugeschustert worden.
Lief das ganze bisher bei mir unter 'Na war halt nicht dein Stil, aber wers mag der mags' riß mir hier echt die Hutschnur.
Spieler sind immer nur so gut, wie die jeweilige Orga sie verdient.
Wer auch immer diesen Bericht verfasst hat sollte vielleicht einmal darüber nachdenken ob er sich nicht anders am Plot hätte beteiligen und dabei seinen Charakter auszuspielen (andere kriegen das auch hin).
Mein Name steht unter dem Bericht, somit ist er unschwer einer Person zuzuordnen.
Keine Angst, an Nachdenken warum und weshalb das nun (auch von meiner Seite) schiefgelaufen ist, mangelt es nicht. Denn ich spiele Rollenspiele u.a. um etwas über mich zu erfahren.
Ich komme schwer in eine Rolle wenn ich anderen Menschen in der Realität (und sei es gespielte Realität) gegenüberstehe. Das ist mein Problem, und von niemandem sonst.
Fakt ist jedoch, das es Orga gibt die es mir durch den Con- und Plotaufbau erleichtern. Eine Orga die es mir ganz unmöglich machte, habe ich nun zum ersten Mal erlebt.
Die Orks die ja nunmal da waren konnten auch anders bespielt werden aber als SL brauch ich ja so einem/r erfahrenem/r Spieler/in nicht so etwas mitzuteilen.
Ich wurde nur niedergeknüppelt, nicht angespielt, und vor dem niederknüppeln blieb nicht mehr genug Zeit das Gegenüber anzuspielen.
Und ja ich muß die zugeben die Gnolle sind ja auch etwas das ich persönlich auf jedem Con hatte bei dem ich war genauso wie Untote die ja immer die unüberwindbaren Gegner schlechthin auf einem Con sind. Ja und hätte sich die oder der Verfasser mal auch nur ein kleines bischen mit dem Plot auseinander gesetzt und dann auch mit einer der anderen Spielergruppen mal kurzgeschlossen so hätte das wahrscheinlich zu mehr Spielspaß geführt. Übrigens nur weil die SL auf einem CON Orks auftauchen lässt heißt das nicht das diese dafür gedacht sind umgebracht zu werden.
Wann zwischen dem Überfordert sein und dem Überfordert sein, hätte ich das noch machen sollen?
[zyn] Beim nächstenmal sehe ich das ichs noch zwischen zwei Angriffe auf meinen Terminkalender bekomme. Wahrscheinlich lag eh alles nur wieder an meinem schlechten Zeitmanagement, nicht wahr? Ich hätte mir die Überfälle nur richtig einteilen müssen, dann hätte das mit dem Rollenspielen schon noch geklappt [/zyn]
Und schlußendlich bevor ich mit meinem Kommentar zu dieser Kritik schließe, will ich nur noch sagen das es den Kräuterkundigen Spielern nicht unbedingt lästig war mit etwas anderen Kräutern herum zu experementieren oder mit den laufenden und sprechenden Blumen zu spielen, die ich auch schon auf dutzenden Cons gesehen habe. Außerdem wenn jemand sich über dieses spezielle Verwandlungskraut beschwert hätte er so wie es einige wenige Spieler auch getan haben mit dem Kraut auseinander setzten können und siehe da er hätte Plot gefunden.
Ja, in den zwei Minuten bis man wieder den nächsten Schlag in den Rücken bekam und sich nicht weiter auf diesen Plotstrang hätte konzentrieren können.
Nochmal: Ich habe den Eindruck das hier zuviel gewollt wurde. Statt einen Plotstrang stringent zu spielen wurde man mit anderen Problemen wieder herausgerissen. Diese Verwandlungspflanzen alleine für sich, hätten einen tollen Plot ergeben. Die Natur die sich erhebt, hätte alleine einen tollen Plot ergeben. Die unruhigen Geister hätten alleine einen tollen Plot ergeben. Das Problem des abgeschnittenen Aussenpostens hätte alleine einen tollen Plot ergeben. Pipp, hätte in einem einzelnen dieser Plots den humorigen Sidekick geben können.
Statt dessen wurde der Stoff für 4 oder 5 Cons in eines gemanscht. Was ungefähr soviel Sinn ergibt wie die komplette Handlung von Harry Potter 5 in einen Film zu pressen.
Zuviel Input, zuviel Dinge die von allen Seiten an einem zerrten, was für mich persönlich sensorischen Overload bedeutet, der ganz Outtime zu einem Problem wird (und wurde).
Das ich hier ein Handicap besitze, mag mir persönlich als Ausrede dienen. Dennoch ist nicht zu übersehen das alles ein wenig zu viel des Guten war. Die ganze Schmach auf die Spieler abzuwälzen statt darüber nachzudenken was genau schief gelaufen ist, ist schlechter Stil.
Wer keinen Spieler-Rant lesen will, sollte sie eben nicht beschimpfen.
Die kursiven Stellen sind aus dem Gästebuch der Orga entnommen.
Was soll ich zu so einem Con Bericht noch sagen wie ich ihn unter obriger Adresse gelesen habe.....
Da fehlen mir einfach die Worte. Also ich habe auch schon so manchen schlechten Con erlebt (im übrigen meistens von Leuten die solche Kritiken schreiben) aber beschwere ich mich deswegen?
Zu deinem Glück veranstalte ich keine Cons und habe das auch nicht so schnell vor. Wenn du dich über schlechte Cons nicht beschwerst ist das sicherlich deine Sache. Ich sehe es als mein Recht an, wenn meine Erwartung enttäuscht wurde, oder noch gravierendere Fehler vorkamen, das auch zu artikulieren.
Übrigends möchte ich noch einmal darauf hinweisen, das mein Beitrag weniger heftig ausgefallen wären, wäre in Ralfs Bericht nicht den Spielern jegliche Schuld am Mißlingen des Cons zugeschustert worden.
Lief das ganze bisher bei mir unter 'Na war halt nicht dein Stil, aber wers mag der mags' riß mir hier echt die Hutschnur.
Spieler sind immer nur so gut, wie die jeweilige Orga sie verdient.
Wer auch immer diesen Bericht verfasst hat sollte vielleicht einmal darüber nachdenken ob er sich nicht anders am Plot hätte beteiligen und dabei seinen Charakter auszuspielen (andere kriegen das auch hin).
Mein Name steht unter dem Bericht, somit ist er unschwer einer Person zuzuordnen.
Keine Angst, an Nachdenken warum und weshalb das nun (auch von meiner Seite) schiefgelaufen ist, mangelt es nicht. Denn ich spiele Rollenspiele u.a. um etwas über mich zu erfahren.
Ich komme schwer in eine Rolle wenn ich anderen Menschen in der Realität (und sei es gespielte Realität) gegenüberstehe. Das ist mein Problem, und von niemandem sonst.
Fakt ist jedoch, das es Orga gibt die es mir durch den Con- und Plotaufbau erleichtern. Eine Orga die es mir ganz unmöglich machte, habe ich nun zum ersten Mal erlebt.
Die Orks die ja nunmal da waren konnten auch anders bespielt werden aber als SL brauch ich ja so einem/r erfahrenem/r Spieler/in nicht so etwas mitzuteilen.
Ich wurde nur niedergeknüppelt, nicht angespielt, und vor dem niederknüppeln blieb nicht mehr genug Zeit das Gegenüber anzuspielen.
Und ja ich muß die zugeben die Gnolle sind ja auch etwas das ich persönlich auf jedem Con hatte bei dem ich war genauso wie Untote die ja immer die unüberwindbaren Gegner schlechthin auf einem Con sind. Ja und hätte sich die oder der Verfasser mal auch nur ein kleines bischen mit dem Plot auseinander gesetzt und dann auch mit einer der anderen Spielergruppen mal kurzgeschlossen so hätte das wahrscheinlich zu mehr Spielspaß geführt. Übrigens nur weil die SL auf einem CON Orks auftauchen lässt heißt das nicht das diese dafür gedacht sind umgebracht zu werden.
Wann zwischen dem Überfordert sein und dem Überfordert sein, hätte ich das noch machen sollen?
[zyn] Beim nächstenmal sehe ich das ichs noch zwischen zwei Angriffe auf meinen Terminkalender bekomme. Wahrscheinlich lag eh alles nur wieder an meinem schlechten Zeitmanagement, nicht wahr? Ich hätte mir die Überfälle nur richtig einteilen müssen, dann hätte das mit dem Rollenspielen schon noch geklappt [/zyn]
Und schlußendlich bevor ich mit meinem Kommentar zu dieser Kritik schließe, will ich nur noch sagen das es den Kräuterkundigen Spielern nicht unbedingt lästig war mit etwas anderen Kräutern herum zu experementieren oder mit den laufenden und sprechenden Blumen zu spielen, die ich auch schon auf dutzenden Cons gesehen habe. Außerdem wenn jemand sich über dieses spezielle Verwandlungskraut beschwert hätte er so wie es einige wenige Spieler auch getan haben mit dem Kraut auseinander setzten können und siehe da er hätte Plot gefunden.
Ja, in den zwei Minuten bis man wieder den nächsten Schlag in den Rücken bekam und sich nicht weiter auf diesen Plotstrang hätte konzentrieren können.
Nochmal: Ich habe den Eindruck das hier zuviel gewollt wurde. Statt einen Plotstrang stringent zu spielen wurde man mit anderen Problemen wieder herausgerissen. Diese Verwandlungspflanzen alleine für sich, hätten einen tollen Plot ergeben. Die Natur die sich erhebt, hätte alleine einen tollen Plot ergeben. Die unruhigen Geister hätten alleine einen tollen Plot ergeben. Das Problem des abgeschnittenen Aussenpostens hätte alleine einen tollen Plot ergeben. Pipp, hätte in einem einzelnen dieser Plots den humorigen Sidekick geben können.
Statt dessen wurde der Stoff für 4 oder 5 Cons in eines gemanscht. Was ungefähr soviel Sinn ergibt wie die komplette Handlung von Harry Potter 5 in einen Film zu pressen.
Zuviel Input, zuviel Dinge die von allen Seiten an einem zerrten, was für mich persönlich sensorischen Overload bedeutet, der ganz Outtime zu einem Problem wird (und wurde).
Das ich hier ein Handicap besitze, mag mir persönlich als Ausrede dienen. Dennoch ist nicht zu übersehen das alles ein wenig zu viel des Guten war. Die ganze Schmach auf die Spieler abzuwälzen statt darüber nachzudenken was genau schief gelaufen ist, ist schlechter Stil.
Wer keinen Spieler-Rant lesen will, sollte sie eben nicht beschimpfen.
Waldspaziergang: Bei Risiken und Nebenwirkungen...
...fragen Sie ihre freundliche Spielleitung oder bleiben sie dem Con fern.
Eigentlich wollte ich ja eine neutrale Betrachtung des Cons und nicht schon wieder einen Verriß schreiben, aber wenn sich andere auskotzen können, kann ich das auch.
Kurz: Ich hatte nur wenig Spaß. Ich wäre am Samstag am liebsten abgereist. Ich hätte es tun sollen.. Freitags schon.
Natürlich lag es vor allem daran, das die Con-Art von vorneherein nichts für mich war. Aber wer kann schon ahnen, das actionlastig aber kein Schlachten-Con eher einfach Schlachten-Con bedeutet.
Andererseits was bin ich auch für eine böse Spielerin? Eine Spielerin die kein Interesse am rumkloppen hat, die sich nicht einmal umwerfend für den jeweiligen Plot interessiert oder eher nach der Prämisse handelt: Wenn ich was dazu beitragen kann, gut, wenn nicht, auch nicht tragisch.
Wie furchtbar, das für mich ein gutes Con bedeutet, mit ein paar Spielern - bevorzugt solche die ich vorher noch nicht kannte - gutes Charakterspiel zu haben.
Seltenst brauche ich NSCs um mich bespaßen zu lassen und noch weniger will ich NSCs bespaßen.
Ich höre schon die Rufe Gewandungsgriller. schulternzuck Sofern mir ein Plot genug Raum läßt um überhaupt in meinen Charakter zu kommen, nehme ich ihn auch gerne an. Doch genau dies war hier nicht der Fall...
Die Anreise war ja irgendwie noch interessant und irgendwie eine Chance meinen Charakter naiv-dusslig wie er nun einmal ist Dummheiten machen zu lassen. Das die Orks angriffen nachdem sie ja eigentlich etwas von uns wollten.. Wenn irgendjemand Sinn darin sah.. ich sah dort zum ersten Mal keinen.
Was mir auch egal war, weil mir der Plot, wie gesagt, in den meisten Fällen einfach irgendwo vorbei geht.
Natürlich kann man als Spielleitung natürlich auch versuchen.. ja sollte eigentlich mit diesem Con versucht werden?
Etwa die Spieler zu richtigem, möglichst realem Rollenspiel zu erziehen? Jedenfalls liess einen der Plot nicht los. Und auch wenn ich auf anderen Cons schon viel am Flicken war, hatte ich dazwischen doch immer tatsächlich die Möglichkeit mich noch mit anderen Spielern auseinanderzusetzen. Meine Rolle zu spielen.
Hier blieb mir nicht einmal diese Zeit.
Weil Orks und Gnolle ja nicht reichten, griffen auch noch irgendwelche Wer- oder Nicht-Wer-Wesen an und ich hatte immer öfter den Eindruck das dieser Con wie gemacht für die Krieger-Charaktere gewesen wäre, die sich auf den Cons langweilten, weil sie zu wenig zu hauen hatten, die ich mochte weil ich Charakter- oder Ambientespiel hatte.
Überhaupt, wenn ich einen Aussenposten abgeschnitten haben möchte und einen anspruchsvollen Plot daraus basteln möchte, kann ich mir als SL dann nicht mal etwas anderes einfallen lassen als die üblichen Verdächtigen - Orks, Untote, Werwesen - zum hundertausendsten Mal abzuspulen? Und auch die Begründung mit den Würfeln...
Warum machen sie so einen Terz, wenn es diese Würfel angeblich nicht sehr selten gibt? Warum suchen sie nicht mal selbst in der Taverne? Lassen sie sich etwa von einem Lokalverbot abschrecken?
Entschuldigt, mir bleibt hier nur noch Zynismus.
Und wie gesagt.. warum sie den Leute immer wieder auf die Mütze geben, die sie eigentlich brauchen...
Drüber nachdenken bringt einfach nix.
Samstags morgens ging es ja dankbarerweise nicht sofort mit der Prügellei weiter. Aber auch die anderen Ideen wurden abgelutscht bis zum geht nicht mehr.
Die erste Verwandlung in einen Frosch war interessant. Mal was neues. Die zweite in den Salamander war auch noch nett, was vor allem am Umgang der Spielerin mit dem Ereignis lag. Bei der dritten...
Gut, es gibt hier Pflanzen die sind nicht so nett. Das haben wir begriffen. WIR HABEN ES BEGRIFFEN! Danke.
Pipp - auch so eine ganz witzige Idee, die auf einem anderen Con von mir wahrscheinlich auch ganz anders aufgenommen worden wäre. Hier war sowieso schon alles überfrachtet und er nervte. Nicht mehr. Er nervte.
Die Blumen im Wald: Keine sonderlich neue Idee Charaktere der Natur rede und Antwort stehen zu lassen, aber wunderbar umgesetzt. Alleine die Kostüme sind einer besonderen Erwähnung wert, von denen ich selbst leider kein wirklich gutes Foto habe. Der Hut des Fingerhuts muß schon Tage Arbeit in Anspruch genommen haben.
Aber der Rest...
Natürlich ging es Samstags dann auch mit den Angriffen weiter, zumindest bis diese verdammten Würfel gefunden waren.
Folge bei mir war, ab dem frühen Nachmittag bleierne Müdigkeit, trotz Methylphenidat, was mich normalerweise tagsüber wach hält. Hier trieb es mich erst mal in den Schlafsack, obwohl ich den Rest ja eigentlich gerne unterstützt hatte. Damit diese erreichen konnten was sie wollten und kein Charakter sterben muß weil grade Nadel oder Verbandszeug fehlt, nicht weil ich zu diesem Zeitpunkt noch irgendeine Spielmotivation gehabt hätte.
Danach durfte ich dann als erstes vom Tod des Königs von Ankora Gahn erfahren. Geköpft, durch NSCs. Das tut einfach nicht not und unterstrich meinen Eindruck von Beginn an, das ein nicht unwesentlicher Anteil der NSCs eindeutig zu viel Spaß am Draufhaun hatte. (Und auch die Sicherheit vernachlässigt wurde - Angriffe im Vorzelt in der Nähe brennender Kerzen oder einem Kochfeuer, oder von Glas (Alchimiekram) Von Schlägen auf den bereits am Boden liegenden, an der Taucherkrankheit leidenden Spieler mal ganz abgesehen, über den sich dann ein SL stellen mußte.)
Das Ende der Plots war eine reine Erlösung und danach war für mich auch direkt nur noch Schlafen angesagt.
Mein persönliches Fazit: Ärger über mich selbst, es nicht geschafft zu haben, in meine Rolle zu finden,
95 EUR inklusive Benzin ausgegeben um mich nerven und mich eine unmotivierteren, trägen,
ängstlichen und zusammenhaltslosen Spieler schimpfen zu lassen.
Meine Empfehlung an die SL und/oder NSCs: Backt euch die Spieler die euch passen doch selbst. Oder überlegt wer wirklich euer Zielpublikum ist. SCs oder NSCs.
Rant Ende
Wieder zuhause. Zum Glück...
LARP - Waldspaziergang
Bis Sonntag abend seht und lest ihr mich nicht. Mal wieder steht ein LARP vor der Tür (warum es dieses Jahr so viele sind wird ein anderes Mal verraten). Diesmal geht es nach Dortmund Hohensyburg in die Burg Husen (siehe Bild)
und zwar mit einer Gruppe aus dem LARP-Land Melekahrt.
Der Waldspaziergang ist nicht einmal in Thilo Wagners Larp-Kalender verzeichnet. Darum bin ich ziemlich gespannt was das ab morgen gibt.
Natürlich habe ich noch nichts gepackt, bin wieder total am rumpaniken und auch sonst.. naja. Das übliche eben.
Man ließt sich Sonntag wieder, dann vielleicht auch mit ein paar Bildern und hoffentlich einem Bericht.



