Entries tagged as larp
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Weihnachts-Geschenktipp: Für LARPer
Fast jeder Live-Rollenspieler der mit einem Kämpfercharakter auf ein Con fährt, ist auch ganz heiß darauf seinen liebsten Sport auch auszuüben. Kampfpausen werden gerne mal mit "Ist ja gar nichts los." garniert. Und natürlich den Berichten wer alles wieder vollkommen inakzeptabel gekämpft hat.
Beschweren sich die einen, dass das Gewicht der Waffen gar nicht ausgespielt werden würde, halte die andere dagegen das historische Waffen doch eigentlich eher leicht gewesen waren und moderne Schaukampfwaffen das Bild verzerren würden. Die Einen meckern über Stakkatoschläge, die Anderen das die Gegner ihre Reaktionen auf Treffer gar nicht richtig ausgespielt hätten.
Obwohl es so klingt als hätte niemand seinen Spaß gefunden, geifert doch alles auf den nächsten Kampf.
Tatsächlich ist es gar nicht so einfach zu kämpfen, die eigenen Schläge weder gegen den Kopf noch andere empfindliche Körperteile abtriften zu lassen, sie wie gefordert abzustoppen, sich gleichzeitig der Schläge des Gegners zu erwehren, die Treffer mitzuzählen und auch noch angemessen darauf zu reagieren. Dann soll das ganze auch noch cool und heldenhaft aussehen.
Nur wenige LARPer haben tatsächlich das Kämpfen erlernt, aber das kann man ändern. Zum Beispiel mit Workshops im Bühnenkampf. Stage Combat Deutschland bietet eine Einführung in den Bühnenkampf für 110 € an. Ausserdem gibt es Kurse für Broadsword, Smallsword oder Schwert und Buckler.
Posen für Fortgeschrittene
Beschweren sich die einen, dass das Gewicht der Waffen gar nicht ausgespielt werden würde, halte die andere dagegen das historische Waffen doch eigentlich eher leicht gewesen waren und moderne Schaukampfwaffen das Bild verzerren würden. Die Einen meckern über Stakkatoschläge, die Anderen das die Gegner ihre Reaktionen auf Treffer gar nicht richtig ausgespielt hätten.
Obwohl es so klingt als hätte niemand seinen Spaß gefunden, geifert doch alles auf den nächsten Kampf.
Tatsächlich ist es gar nicht so einfach zu kämpfen, die eigenen Schläge weder gegen den Kopf noch andere empfindliche Körperteile abtriften zu lassen, sie wie gefordert abzustoppen, sich gleichzeitig der Schläge des Gegners zu erwehren, die Treffer mitzuzählen und auch noch angemessen darauf zu reagieren. Dann soll das ganze auch noch cool und heldenhaft aussehen.
Nur wenige LARPer haben tatsächlich das Kämpfen erlernt, aber das kann man ändern. Zum Beispiel mit Workshops im Bühnenkampf. Stage Combat Deutschland bietet eine Einführung in den Bühnenkampf für 110 € an. Ausserdem gibt es Kurse für Broadsword, Smallsword oder Schwert und Buckler.
Posen für Fortgeschrittene
spruch des abends
Lebenszeitverschwendung

Der Abend gestern war so richtig für den Arsch.
Zwecks Teilnahme an einem LARP das nicht nach dem von mir innig geliebten DKWDDK spielt, mußte ein Charakterbogen entworfen werden. Zuerst stellte sich die Frage: Welches System ist geeignet die Hintergrundgeschichte des Charakters - die für mich eigentlich alleine spielentscheidend ist - abzubilden?
Und ich bilde mir ein keinen 'komplizierten' Charakter erschaffen zu haben. Nur eine Hintergrundgeschichte die erklärt warum sie verdammt nochmal 30 Jahre ihres Lebens kaum vor die Türe gekommen ist, bzw. erst mit 30 Jahren auf Wanderung ging.
Eine Erklärung die von den meisten Veranstaltern irgendwie erwartet wird, und die bitte nicht zum 1000. Mal auf "Meine Familie wurde von Orks getötet, deswegen habe ich mir geschworen diese bis zum letzten Ork zu jagen" lauten sollte.
Die Antwort die ich mir am Ende des Abends geben mußte: Keines.
Aber erst einmal ein paar ketzerische Gedanken:
Wer schreibt LARP-Regelwerke? Meiner bescheidenen Meinung nach: Leute, welche die meisten LARPer für Deppen halten und nicht wollen das Hinz und Kunz zu mächtige Charaktere spielen. Und schon gar nicht mächtiger als die Autoren selbst und deren Freunde.
*Wer besteht auf LARP-Regelwerke?*
Meiner bescheidenen Meinung nach: Leute, welche die meisten LARPer für Deppen halten und nicht wollen das Hinz und Kunz zu mächtige Charaktere spielen. Und schon gar nicht mächtiger als sie selbst und Ihre Freunde.

Gerade bei den restriktivsten LARP-Systemen, die am krampfhaftesten versuchten 'pappnasiges' Verhalten zu unterbinden und durch hohe Kill-Rate bei ihren LARPs versuchten keinen Charakter zu mächtig werden zu lassen, habe ich die - entschuldigt - idiotischsten und unglaubwürdigsten Charakterkonzepte kennengelernt.
Geist-Vampir-Halbgott-EierlegendeWollmilchSau.. is' recht.. wir müssen uns alle mal toll fühlen..
Seien wir ehrlich. Die LARPer Szene wimmelt vor Selbstdarstellern und anderen charakterlichen Macken. Und besonders toll steht man eben da, wenn man selbst Prinz Großkotz ist, oder mit einem Fingerschnippen die ganze Angriffswelle Orks umfallen lassen kann, und alle anderen nur unwichtige Würmer.
Punktebasierte Regelwerke verhindern das nicht einmal eine Winzigkeit. Sie sorgen nur dafür das nur die Leute solche Fähigkeiten bekommen, welche die Autoren - oder die jeweiligen Veranstalter - für richtig halten.
Und sind bei denen übermächtige, großkotzige Charaktere nicht genauso nervig? Eben.
Bei punktebasierten Systemen kommt nur dazu, das die Spieler die Punkte ja regulär erworben haben, man also viel seltener auf die Bereitschaft zur Selbst-Restriktion trifft, als es bei DKWDDK die Regel ist.
Aber statt auf die Vernunft und das 'am eigenen Zügel nehmen' der Spieler zu vertrauen, wird versucht die gesamte Facette des Fantasy-Lebens auf 100 Seiten zu pressen.
Es gibt immer mehr als einen Weg eine Sache zu lösen, ein Problem anzugehen. Doch statt auf die Phantasie der Spieler zu setzen, liefert mehr als ein Regelwerk gar genaue Anleitungen mit wie ein Zauber auszuführen oder auszusprechen ist, wie lange ein Trank benötigt und welche Inkredenzien man dazu braucht. Auf das man ja kein Quentchen Kreativität und Eigeninitiative verschwendet, denn irgendeine überarbeitete SL wird schon noch die richtigen Plastikpflanzen im Wald versteckt haben.
Und Charaktere die mit 17 Lenzen schon 50 Jahre Erfahrung aufweisen, sind lächerlich ob punktelos oder nach Punktesystem gespielt. Aber ein Spieler der erst in weniger jungem Alter zum LARPen kommt? Oder ein älterer Spieler der einen neuen Charakter erschafft?
Nach dem meisten Regelwerken darf der Spieler bei Null beginnen.
"Hallo, ich habe zwar Bart und Falten, aber ich bin gerade das erste Mal aus meinem Loch im Boden gekrochen, indem ich die vergangenen 35 Jahre die Wände angestarrt habe?"
Es kommt ja gar nicht auf die Punkte an, sondern auf das Spiel. bekommt man dann entgegengerufen.
Stimmt. Aber wozu muß ich mich dann durch krude Regelwerke quälen, die mir sklavische Zeitangaben zum Verbluten geben, verwirrende Berechnungen im Tranksystem und einschränkenden Kombinationen - in einem System gibt es keine Charaktere ohne Magie, in einem anderen darf ein Alchimist nicht auch magisches Talent besitzen. Warum sollte eine Apothekerin mit mindestens 15 Jahren Ausbildungszeit, untätig am Daumen nuckeln, wenn gerade dringend ein starkes Gegengift benötigt würde.. nur weil sie leider, leider, leider nur drei Lehrlingstränke kennen darf?
Wozu die ganzen Diskussionen "Das steht aber gaaaa nicht in den Reeeegeln." wenn es doch nur ums Spiel geht?
Passt die Vielfalt des Lebens und der Phantasie wirklich zwischen zwei Buchdeckeln? Dürfen sich regelgeile Spieler und SL nicht selbst an die Nase fassen, wenn Spieler mit immergleichen Ideen und Vorstellungen ankommen? Wenn das Ausspielen zwischen Rechnerrei- und Punkteschieberei nur noch zum überflüssigen Balast wird?
Oder schlimmer noch: Einfach uninteressant, weil man nicht zum 1000. Mal Credo magicam perdo carzum herunterbeten möchte, aber jede Abweichung davon ein "Das steht aber so gaaaaa nicht in den Reeeeegeln" hervor bringt?
Um es kurz zu machen:
Mir ist mein Leben zu kurz um noch einen weiteren Abend mit dem erfolglosen Wälzen von Regelwerken zu verbringen. Festzustellen das mein - meiner Meinung nach schlichter Charakter - in seiner Kombination oder vor allem in der Darstellung die ich mir vorstelle, nicht vorgesehen ist.
Ich möchte auf ein Con gehen, weil mir die Spieler und die SL liegt. Nicht nur auf solche, nach deren Regelwerk mein Charakter entworfen ist.
Wenn die Fähigkeiten meines Charakters scheitern sollen, dann werden sie das, weil ich, oder die SL, es in der Situation für angemessen halten, nicht weil ich ungeschickt mir Murmeln gefummelt habe.
Ein Magier oder Alchimist der von ausgeführten Zaubern oder gebrauten Tränken bei 2en patzt, würde in der Realität auch kein sehr alter Zauberer oder Alchimist.. - Wir können das gerne mal beim Autofahren durchexerzieren: Einer von 10 Bremsvorgängen geht schief... (das Problem der Überbevölkerung hätten wir dann schon mal effektiv gelöst)

Und wer glaubt, es ginge nicht ohne Regelwerke, weil eh alles Idioten sind, wird auch nur Idioten zu sehen bekommen.
In diesem Sinne: Für mehr Phantasie im LARP.
P.S.: Eigentlich gäbe es hier noch viel mehr zu sagen. Zur unsinnigen Regel das jeder Fähigkeitengewinn im LARP ausgespielt werden muß, was zu lächerlichen 'bring mir das mal schnell bei'-Szenen zwischen Tür und Angel führt... das man nur eine bestimmte - sehr geringe - Anzahl Tränke am Tag brauen kann weil.. ja warum? Weil der Bunsenbrenner gewerkschaftlich zugesichert 22 Stunden Pause am Tag erhält? Das Regeln selbst gute und verantwortungsbewusste Spieler zum mogeln verleiten.. Aber eigentlich ist die ganze Diskussion so sinnlos, wie einen Abend Regeln zu wälzen.
Danke, Österreich!
Im Moment scheine ich mit LARPs kein Glück zu haben.
Seit Oktober freue ich mich auf das Anorien, vor allem wegen der netten Orga und den meist vernünftigen Spielern (sowie vernünftigen NSCs). Nun, zwei Tage vor Beginn, mußte das Con abgesagt werden.
Warum?
Durch die wunderbare Almgegend in der das Con seit Jahren stattfand, baut die österreichische Landesregierung eine Straße. Wohin? Keine Ahnung. Wozu? Auch keine Ahnung. Allerdings verschandelt sie die Gegend dort ganz enorm.
Und sie läuft direkt an dem ehemaligen Bauernhaus vorbei... oder sollte laufen.
Letztes Jahr endete die Straße ca. einen Kilometer vor dem von uns bespielten Ort und die Bauarbeiten waren eingestellt. Geldmangel.
Der Weiterbau war nicht abzusehen und wurde auch nirgends angekündigt. Vor zwei Wochen gab es noch kein einziges Anzeichen das die Bauarbeiten wieder aufgenommen würden.
Nun scheint das Geld wieder zu fliessen und ohne die (zahlenmäßig geringen) Anwohner zu informieren führte man die Bauarbeiten fort.
Das Ergebnis: Kein Spiel mehr möglich. Super.
*Vorher-Nachher-Impressionen:*
Vorher:
Nachher:
Vorbereitung aufs nächste LARP...
Eine ärmellose Tunika, aus ungefärbtem Leinen. Wird warm werden...
Und jetzt kipp ich erst mal ins Bett gähn
Und jetzt kipp ich erst mal ins Bett gähn
It's all about... Spannungsbögen
Bitte Azundris:
Spannungsbögen, jeder braucht sie – Filme, Bücher, Kurzgeschichten, Lagerfeuererzählungen, Rollenspiele – aber nicht jeder hat sie.
Vergleicht man LARP mit Laientheater (ein Vergleich der sicher nicht vollkommen zulässig ist, aber in der Annäherung trifft) so sind die Spieler die Darsteller aber auch gleichzeitig Zuschauer, NSCs Statisten, Komparsen oder Kleindarsteller und die Spielleitung die Regie.
Ein Regisseur allerdings benötigt ein minimales Wissen um Dramaturgie und ihre Anwendung.
Der Aufbau der meisten Geschichten ist simpel.
Wir haben eine Einleitung in der die handelnden Charaktere eingeführt und die Problematik vorgestellt wird. Darauf folgt eine Zuspitzung die im Höhepunkt gipfelt und im Finale endet.
Soll das Geschehen etwas komplexer und dramatischer werden, bleibt der eigentliche Aufbau dennoch einfach: Einleitung -> Zuspitzung -> scheinbare Lösung -> Mißerfolg und neuerliche Zuspitzung -> Höhepunkt -> Finale.
Eine anderer, in der modernen Spannungsliteratur oder in modernen Filmen gerne verwendeter Aufbau wäre: Einstieg mit Knalleffekt -> Nachgeholte Einleitung mit Einführung der Charaktere -> Zuspitzung... und so weiter und so weiter... Diese Grundbauten werden nicht etwa verwendet, weil die Menschheit so einfallslos geworden wäre, sondern weil sie funktionieren. Sie lassen den Leser, Zuseher oder Mitspieler nicht im Regen stehen, sondern führen ihn effektiv durch die Geschichte, nehmen ihn an der Hand.
Ich möchte hier beispielhaft ein Eintages-LARP anführen, das im März dieses Jahres bei Ulm stattfand:
Die anreisenden Spieler wurden durch ein Tor auf die Insel gesogen und landeten direkt in der Nähe der Beerdigung eines Dorfbewohners. Einige Spieler konnten beobachten, wie der soeben Begrabene das Grab verließ und scheinbar zombieartig auf die Barriere zum dunklen Land zuging und hinter der Barriere verschwand.
Die Spieler landeten so mitten in der Handlung, doch nun wurde das Tempo erst einmal zurückgenommen.
Die Dorfbewohner tranken verzweifelt auf den Tod des Mannes, versuchten die Witwe zu trösten und die Spieler konnten sich erst einmal in der Taverne zurechtfinden, sich gegenseitig beschnuppern und Kontakte knüpfen.
Dann die Zuspitzung: Angereiste Charaktere erkrankten ebenfalls an der Krankheit, die den Dorfbewohnern nur zu gut bekannt war (diese flohen daraufhin sofort). Die kleine Heilergruppe, die sich dank der Ruhepause – obwohl sich vorher nicht alle kannten – schnell zu einer stabilen Einheit gefunden hatte, schwärmte aus um die Infizierten sowohl zu isolieren als auch zu untersuchen. Es spitzte sich weiter zu, als sich ca. ¼ bis 1/3 aller Spieler infiziert hatte, darunter auch Heiler, die sich Infizierten nur mit komplettem Schutz genähert hatten.
Durch geschickte Gerüchte, schien eine Lösungsmöglichkeit aufzutauchen. Eine einfache Mixtur von Heilkräutern sollte angeblich helfen. (Was die Heiler bezweifelten, aber probieren geht über studieren)
Tatsächlich half der Tee und die ersten Spieler atmeten auf – um keine Viertelstunde darauf festzustellen, das die Symptome ebenso heftig zurückkehrten wie vorher.
Hier hatten wir die scheinbare Lösung und den Mißerfolg.
Erneut spitzte sich die Situation zu, denn mit fortschreitender Zeit ging es den Infizierten phasenweise immer schlechter. Die Dorfbewohner hatten die Fremden als Infektionsquelle ausgemacht und versuchten sie zu vernichten, rannten also gegen ohnehin geschwächte Krieger an.
Immer wieder wurden die Heiler angebettelt den wirkungslosen Trank erneut zu brauen um wenigstens die Symptome zu lindern.
Gezielt gestreute Gerüchte, ausgespielte Träume und die Ergebnisse alchimistischer Forschung zusammen, steuerten dann auf den Höhepunkt hin, vor dem es erst nochmal einen Rückschlag gab, als eine Dorfbewohnerin in den Händen der Heilergruppe verstarb, da das Gegenmittel noch nicht gefunden war.
Auf dem Höhepunkt wurde die teils magische Krankheit, dann im Zusammenspiel von 4 Magiern und Alchimie gelöst, die Erkrankten die inzwischen dem Tod nahe waren, geheilt.
Der Aufbau der Geschichte war so untadelig das sie sogar dann funktioniert hätte, wenn 90% der Spieler absolute Volldeppen gewesen wären. Die Plotsteuerung durch die Spielleitung war unaufdringlich und effektiv.
Natürlich konnte eine derart dichte und rasante Geschichte vor allem deswegen funktionieren, weil es sich 'nur' um ein eintägiges Con gehandelt hatte und der Plot in knapp 10 Stunden stringent durchgespielt wurde.
Bei einem größeren Con, bei dem die Spieler zelten müssen oder anderweitig untergebracht werden, hat man schon den Vorteil alle die meiste Zeit auf relativ kleinem Raum zu haben, nicht mehr.
Zudem müssen die Spieler dann Essen und Schlafen, oder sollten das zumindest. Vorgänge die aus Sicherheitsgründen auch im Sinne der Spielleitung sein sollten. Etwas Tempoverlust sollte daher hingenommen werden.
Auf dem 'Waldspaziergang' bei Dortmund, wurde die klassische Dramaturgie meinen Beobachtungen zufolge außer acht gelassen.
Die Spieler wurden, von den ersten Metern der Anreise abgesehen, direkt in den Plot geworfen und den gesamten Freitagabend fehlte eine Temporeduzierung um die Einleitung, das Beschnuppern der Charaktere, nachholen zu können.
Dazu wurde der Grundsatz aller gestalterischen und darstellenden Künste 'Weniger ist mehr' vollkommen außer Acht gelassen, sondern durch ein 'Viel hilft viel' ersetzt. Das Gestaltungselement 'Terror' hätte mit der dem Meßbecher verteilt werden können, statt mit einem Bewässerungsschlauch.
Nach dem Einstieg am Freitag war weiter keine Zuspitzung möglich. Man konnte das Tempo höchstens noch halten, einer waagerechten Linie zugleich. Keine Zuspitzung bedeutet auch keinen Höhepunkt.
Es passierte, was meiner Meinung nach passieren muß. Die Regie verlor die Beteiligten - und das bereits am ersten Abend - die Spieler stiegen innerlich aus dem Spiel und dem Plot aus – wenn auch sicherlich nur unbewußt.
Und ich behaupte weiter das es nicht nur einzelne Spieler betraf, sondern einen nicht unwesentlichen Anteil, sonst hätte nie der Eindruck einer desinteressierten und unkoordinierten Spielerschaft entstehen können.
Steigt man als Leser aus einem Buch aus, legt man es weg, steigt man aus einem Film aus, verläßt man das Kino (wenige trauen sich das allerdings nur) oder langweilt sich, ohne der Handlung noch genußvoll zu folgen. Aus einem LARP körperlich auszusteigen ist noch schwieriger, bedarf es dazu doch einer Abreise (oder mindestens eines Ausflugs weit abseits vom Spielgelände), so trennen sich die meisten nur innerlich vom Plot und beteiligen sich nicht mehr, egal welche Stemmübungen die SL auch noch versuchen mag.
Ein Buch, das auf Seite 140 absolut Superklasse wird, hat verloren wenn die ersten hundert Seiten unter aller Sau sind, weil niemand mehr bis Seite 140 ließt (von armen Rezensenten mal abgesehen). Ein Film der im ersten Drittel enttäuscht, schafft es auch danach nur selten die Zuseher mit der Geschichte zu versöhnen, oder sie überhaupt noch Anschluß an die Handlung bekommen zu lassen. Ein LARP das es am ersten Tag nicht geschafft hat, die Spieler zu gewinnen, wird diese auch an den folgenden Tagen nur unter extrem großen Mühen erreichen. Und dann vermutlich nur noch einzelne und nicht die Gesamtheit der Spieler mit ihrer entsprechenden Gruppendynamik.
Natürlich kann auch ein LARP-Veranstalter mit Dramaturgie experimentieren, wie dies auch ein (Off-)Filmemacher tut. Aber! die Gefahr des Mißlingens, die Erwartungen der Teilnehmer weit zu verfehlen und sie zu verlieren, ist groß. Erzählkonzepte wie ein Episodenfilm oder gar auf den Kopf gestellte Spannungsbögen wie man sie aus Filmen wie 'Memento' kennt dürften kaum umzusetzen sein – selbst wenn man es mit einer kleinen Schar ausgewählter Spieler versucht.
Zudem behaupte ich einfach mal, das man das Gros der Life-Rollenspieler, eher in der Kassenschlange von klassischen Abenteuer- oder Aktionfilmen findet, als in jener zur Langen Nacht der Filmkunst.
Je größer die Spielergruppe ist, je mehr Spieler also 'aussteigen' können, um so wichtiger wird ein effektiv aufgebauter Spannungsbogen.
Natürlich können extrem gute Spieler einen nur mäßigen Spannungsbogen durch Engagement herausreißen. Darauf verlassen oder es gar verlangen darf eine Spielleitung nicht, denn dann hat sie schlicht vergessen, das sie mit dem Bereitstellen eines Plots auch für dessen Ablauf verantwortlich zeichnet. Anders wäre das natürlich wenn von vornherein klar ist, das nur das Gelände und Infrastruktur zur Verfügung gestellt wird – und vielleicht noch eine Ausgangssituation - die Ereignisse aber komplett in den Händen der Spielerschaft liegen.
Was den Waldspaziergang betrifft, denke ich das mehr Suspense und weniger Gore (oder Tension) zum gewünschten Ergebnis geführt hätte.
Um mal kurz Wikipedia zu zitieren:
Weniger (oder nur ein) Überfälle, dafür gezielt gestreute Gerüchte, ein knacken im Unterholz, ein blutüberströmter NSC der am Eingang des Lagers zusammenbricht... all das hätte eine Atmosphäre der Angst und der Bedrohung aufgebaut ohne die Spieler durch eine ständig greifbare Bedrohung in ihren Handlungen komplett zu paralysieren.
Statt sich immer direkt der Haut erwehren zu müssen, hätten schnell Kontakte geknüpft werden können, man hätte sich als Gruppe zusammenschließen können und auch mal Zeit für Ideen gehabt wie eine Boten oder andere Alarmzeichen, Abwehrmaßnahmen oder koordiniertes Vorgehen.
Fazit:
Spannungsbögen, jeder braucht sie – Filme, Bücher, Kurzgeschichten, Lagerfeuererzählungen, Rollenspiele – aber nicht jeder hat sie.
Vergleicht man LARP mit Laientheater (ein Vergleich der sicher nicht vollkommen zulässig ist, aber in der Annäherung trifft) so sind die Spieler die Darsteller aber auch gleichzeitig Zuschauer, NSCs Statisten, Komparsen oder Kleindarsteller und die Spielleitung die Regie.
Ein Regisseur allerdings benötigt ein minimales Wissen um Dramaturgie und ihre Anwendung.
Der Aufbau der meisten Geschichten ist simpel.
Wir haben eine Einleitung in der die handelnden Charaktere eingeführt und die Problematik vorgestellt wird. Darauf folgt eine Zuspitzung die im Höhepunkt gipfelt und im Finale endet.
Soll das Geschehen etwas komplexer und dramatischer werden, bleibt der eigentliche Aufbau dennoch einfach: Einleitung -> Zuspitzung -> scheinbare Lösung -> Mißerfolg und neuerliche Zuspitzung -> Höhepunkt -> Finale.
Eine anderer, in der modernen Spannungsliteratur oder in modernen Filmen gerne verwendeter Aufbau wäre: Einstieg mit Knalleffekt -> Nachgeholte Einleitung mit Einführung der Charaktere -> Zuspitzung... und so weiter und so weiter... Diese Grundbauten werden nicht etwa verwendet, weil die Menschheit so einfallslos geworden wäre, sondern weil sie funktionieren. Sie lassen den Leser, Zuseher oder Mitspieler nicht im Regen stehen, sondern führen ihn effektiv durch die Geschichte, nehmen ihn an der Hand.
Ich möchte hier beispielhaft ein Eintages-LARP anführen, das im März dieses Jahres bei Ulm stattfand:
Die anreisenden Spieler wurden durch ein Tor auf die Insel gesogen und landeten direkt in der Nähe der Beerdigung eines Dorfbewohners. Einige Spieler konnten beobachten, wie der soeben Begrabene das Grab verließ und scheinbar zombieartig auf die Barriere zum dunklen Land zuging und hinter der Barriere verschwand.
Die Spieler landeten so mitten in der Handlung, doch nun wurde das Tempo erst einmal zurückgenommen.
Die Dorfbewohner tranken verzweifelt auf den Tod des Mannes, versuchten die Witwe zu trösten und die Spieler konnten sich erst einmal in der Taverne zurechtfinden, sich gegenseitig beschnuppern und Kontakte knüpfen.
Dann die Zuspitzung: Angereiste Charaktere erkrankten ebenfalls an der Krankheit, die den Dorfbewohnern nur zu gut bekannt war (diese flohen daraufhin sofort). Die kleine Heilergruppe, die sich dank der Ruhepause – obwohl sich vorher nicht alle kannten – schnell zu einer stabilen Einheit gefunden hatte, schwärmte aus um die Infizierten sowohl zu isolieren als auch zu untersuchen. Es spitzte sich weiter zu, als sich ca. ¼ bis 1/3 aller Spieler infiziert hatte, darunter auch Heiler, die sich Infizierten nur mit komplettem Schutz genähert hatten.
Durch geschickte Gerüchte, schien eine Lösungsmöglichkeit aufzutauchen. Eine einfache Mixtur von Heilkräutern sollte angeblich helfen. (Was die Heiler bezweifelten, aber probieren geht über studieren)
Tatsächlich half der Tee und die ersten Spieler atmeten auf – um keine Viertelstunde darauf festzustellen, das die Symptome ebenso heftig zurückkehrten wie vorher.
Hier hatten wir die scheinbare Lösung und den Mißerfolg.
Erneut spitzte sich die Situation zu, denn mit fortschreitender Zeit ging es den Infizierten phasenweise immer schlechter. Die Dorfbewohner hatten die Fremden als Infektionsquelle ausgemacht und versuchten sie zu vernichten, rannten also gegen ohnehin geschwächte Krieger an.
Immer wieder wurden die Heiler angebettelt den wirkungslosen Trank erneut zu brauen um wenigstens die Symptome zu lindern.
Gezielt gestreute Gerüchte, ausgespielte Träume und die Ergebnisse alchimistischer Forschung zusammen, steuerten dann auf den Höhepunkt hin, vor dem es erst nochmal einen Rückschlag gab, als eine Dorfbewohnerin in den Händen der Heilergruppe verstarb, da das Gegenmittel noch nicht gefunden war.
Auf dem Höhepunkt wurde die teils magische Krankheit, dann im Zusammenspiel von 4 Magiern und Alchimie gelöst, die Erkrankten die inzwischen dem Tod nahe waren, geheilt.
Der Aufbau der Geschichte war so untadelig das sie sogar dann funktioniert hätte, wenn 90% der Spieler absolute Volldeppen gewesen wären. Die Plotsteuerung durch die Spielleitung war unaufdringlich und effektiv.
Natürlich konnte eine derart dichte und rasante Geschichte vor allem deswegen funktionieren, weil es sich 'nur' um ein eintägiges Con gehandelt hatte und der Plot in knapp 10 Stunden stringent durchgespielt wurde.
Bei einem größeren Con, bei dem die Spieler zelten müssen oder anderweitig untergebracht werden, hat man schon den Vorteil alle die meiste Zeit auf relativ kleinem Raum zu haben, nicht mehr.
Zudem müssen die Spieler dann Essen und Schlafen, oder sollten das zumindest. Vorgänge die aus Sicherheitsgründen auch im Sinne der Spielleitung sein sollten. Etwas Tempoverlust sollte daher hingenommen werden.
Auf dem 'Waldspaziergang' bei Dortmund, wurde die klassische Dramaturgie meinen Beobachtungen zufolge außer acht gelassen.
Die Spieler wurden, von den ersten Metern der Anreise abgesehen, direkt in den Plot geworfen und den gesamten Freitagabend fehlte eine Temporeduzierung um die Einleitung, das Beschnuppern der Charaktere, nachholen zu können.
Dazu wurde der Grundsatz aller gestalterischen und darstellenden Künste 'Weniger ist mehr' vollkommen außer Acht gelassen, sondern durch ein 'Viel hilft viel' ersetzt. Das Gestaltungselement 'Terror' hätte mit der dem Meßbecher verteilt werden können, statt mit einem Bewässerungsschlauch.
Nach dem Einstieg am Freitag war weiter keine Zuspitzung möglich. Man konnte das Tempo höchstens noch halten, einer waagerechten Linie zugleich. Keine Zuspitzung bedeutet auch keinen Höhepunkt.
Es passierte, was meiner Meinung nach passieren muß. Die Regie verlor die Beteiligten - und das bereits am ersten Abend - die Spieler stiegen innerlich aus dem Spiel und dem Plot aus – wenn auch sicherlich nur unbewußt.
Und ich behaupte weiter das es nicht nur einzelne Spieler betraf, sondern einen nicht unwesentlichen Anteil, sonst hätte nie der Eindruck einer desinteressierten und unkoordinierten Spielerschaft entstehen können.
Steigt man als Leser aus einem Buch aus, legt man es weg, steigt man aus einem Film aus, verläßt man das Kino (wenige trauen sich das allerdings nur) oder langweilt sich, ohne der Handlung noch genußvoll zu folgen. Aus einem LARP körperlich auszusteigen ist noch schwieriger, bedarf es dazu doch einer Abreise (oder mindestens eines Ausflugs weit abseits vom Spielgelände), so trennen sich die meisten nur innerlich vom Plot und beteiligen sich nicht mehr, egal welche Stemmübungen die SL auch noch versuchen mag.
Ein Buch, das auf Seite 140 absolut Superklasse wird, hat verloren wenn die ersten hundert Seiten unter aller Sau sind, weil niemand mehr bis Seite 140 ließt (von armen Rezensenten mal abgesehen). Ein Film der im ersten Drittel enttäuscht, schafft es auch danach nur selten die Zuseher mit der Geschichte zu versöhnen, oder sie überhaupt noch Anschluß an die Handlung bekommen zu lassen. Ein LARP das es am ersten Tag nicht geschafft hat, die Spieler zu gewinnen, wird diese auch an den folgenden Tagen nur unter extrem großen Mühen erreichen. Und dann vermutlich nur noch einzelne und nicht die Gesamtheit der Spieler mit ihrer entsprechenden Gruppendynamik.
Natürlich kann auch ein LARP-Veranstalter mit Dramaturgie experimentieren, wie dies auch ein (Off-)Filmemacher tut. Aber! die Gefahr des Mißlingens, die Erwartungen der Teilnehmer weit zu verfehlen und sie zu verlieren, ist groß. Erzählkonzepte wie ein Episodenfilm oder gar auf den Kopf gestellte Spannungsbögen wie man sie aus Filmen wie 'Memento' kennt dürften kaum umzusetzen sein – selbst wenn man es mit einer kleinen Schar ausgewählter Spieler versucht.
Zudem behaupte ich einfach mal, das man das Gros der Life-Rollenspieler, eher in der Kassenschlange von klassischen Abenteuer- oder Aktionfilmen findet, als in jener zur Langen Nacht der Filmkunst.
Je größer die Spielergruppe ist, je mehr Spieler also 'aussteigen' können, um so wichtiger wird ein effektiv aufgebauter Spannungsbogen.
Natürlich können extrem gute Spieler einen nur mäßigen Spannungsbogen durch Engagement herausreißen. Darauf verlassen oder es gar verlangen darf eine Spielleitung nicht, denn dann hat sie schlicht vergessen, das sie mit dem Bereitstellen eines Plots auch für dessen Ablauf verantwortlich zeichnet. Anders wäre das natürlich wenn von vornherein klar ist, das nur das Gelände und Infrastruktur zur Verfügung gestellt wird – und vielleicht noch eine Ausgangssituation - die Ereignisse aber komplett in den Händen der Spielerschaft liegen.
Was den Waldspaziergang betrifft, denke ich das mehr Suspense und weniger Gore (oder Tension) zum gewünschten Ergebnis geführt hätte.
Um mal kurz Wikipedia zu zitieren:
Die englische Sprache erlaubt die Unterscheidung zweier unterschiedlicher Spannungselemente: Suspense und Tension. Während Tension die Spannung aus einer unmittelbaren Gefahrensituation (z.B. einem Kampf) schöpft und dementsprechend nur relativ kurze Spannungsmomente erreichen kann, ist es mit Suspense möglich, lang anhaltende Spannungsbögen zu schaffen, die sich im Extremfall über die gesamte Geschichte aufbauen, bevor die Spannung aufgelöst wird.
Weniger (oder nur ein) Überfälle, dafür gezielt gestreute Gerüchte, ein knacken im Unterholz, ein blutüberströmter NSC der am Eingang des Lagers zusammenbricht... all das hätte eine Atmosphäre der Angst und der Bedrohung aufgebaut ohne die Spieler durch eine ständig greifbare Bedrohung in ihren Handlungen komplett zu paralysieren.
Statt sich immer direkt der Haut erwehren zu müssen, hätten schnell Kontakte geknüpft werden können, man hätte sich als Gruppe zusammenschließen können und auch mal Zeit für Ideen gehabt wie eine Boten oder andere Alarmzeichen, Abwehrmaßnahmen oder koordiniertes Vorgehen.
Fazit:
- Auch LARPs – zumindest solche mit Plot - unterliegen den Gesetzen der Dramaturgie.
- Auch Spielleiter müssen ihre Spieler packen und mit dem Plot fesseln – und das ohne sie damit zu erschlagen.
- Auch schlechte Spieler machen auch aus guten Plots keine schlechten, aber gute Spieler können schlechte Plots retten – manchmal.
- Weniger ist mehr.
- Suspense vor Gore.
- Wer die Spieler einmal verliert, wird sie nur schwer, im Laufe des Cons, wieder gewinnen.
Aus gegebenem Anlaß
Waldspaziergang: Reaktionen
War ja klar das ein heftiger Artikel wie der vorhergehende nicht ohne entsprechende Reaktionen bleibt. Da ich aber nicht an 10 Stellen diskutieren will, meine Antwort an dieser Stelle:
Die kursiven Stellen sind aus dem Gästebuch der Orga entnommen.
Was soll ich zu so einem Con Bericht noch sagen wie ich ihn unter obriger Adresse gelesen habe.....
Da fehlen mir einfach die Worte. Also ich habe auch schon so manchen schlechten Con erlebt (im übrigen meistens von Leuten die solche Kritiken schreiben) aber beschwere ich mich deswegen?
Zu deinem Glück veranstalte ich keine Cons und habe das auch nicht so schnell vor. Wenn du dich über schlechte Cons nicht beschwerst ist das sicherlich deine Sache. Ich sehe es als mein Recht an, wenn meine Erwartung enttäuscht wurde, oder noch gravierendere Fehler vorkamen, das auch zu artikulieren.
Übrigends möchte ich noch einmal darauf hinweisen, das mein Beitrag weniger heftig ausgefallen wären, wäre in Ralfs Bericht nicht den Spielern jegliche Schuld am Mißlingen des Cons zugeschustert worden.
Lief das ganze bisher bei mir unter 'Na war halt nicht dein Stil, aber wers mag der mags' riß mir hier echt die Hutschnur.
Spieler sind immer nur so gut, wie die jeweilige Orga sie verdient.
Wer auch immer diesen Bericht verfasst hat sollte vielleicht einmal darüber nachdenken ob er sich nicht anders am Plot hätte beteiligen und dabei seinen Charakter auszuspielen (andere kriegen das auch hin).
Mein Name steht unter dem Bericht, somit ist er unschwer einer Person zuzuordnen.
Keine Angst, an Nachdenken warum und weshalb das nun (auch von meiner Seite) schiefgelaufen ist, mangelt es nicht. Denn ich spiele Rollenspiele u.a. um etwas über mich zu erfahren.
Ich komme schwer in eine Rolle wenn ich anderen Menschen in der Realität (und sei es gespielte Realität) gegenüberstehe. Das ist mein Problem, und von niemandem sonst.
Fakt ist jedoch, das es Orga gibt die es mir durch den Con- und Plotaufbau erleichtern. Eine Orga die es mir ganz unmöglich machte, habe ich nun zum ersten Mal erlebt.
Die Orks die ja nunmal da waren konnten auch anders bespielt werden aber als SL brauch ich ja so einem/r erfahrenem/r Spieler/in nicht so etwas mitzuteilen.
Ich wurde nur niedergeknüppelt, nicht angespielt, und vor dem niederknüppeln blieb nicht mehr genug Zeit das Gegenüber anzuspielen.
Und ja ich muß die zugeben die Gnolle sind ja auch etwas das ich persönlich auf jedem Con hatte bei dem ich war genauso wie Untote die ja immer die unüberwindbaren Gegner schlechthin auf einem Con sind. Ja und hätte sich die oder der Verfasser mal auch nur ein kleines bischen mit dem Plot auseinander gesetzt und dann auch mit einer der anderen Spielergruppen mal kurzgeschlossen so hätte das wahrscheinlich zu mehr Spielspaß geführt. Übrigens nur weil die SL auf einem CON Orks auftauchen lässt heißt das nicht das diese dafür gedacht sind umgebracht zu werden.
Wann zwischen dem Überfordert sein und dem Überfordert sein, hätte ich das noch machen sollen?
[zyn] Beim nächstenmal sehe ich das ichs noch zwischen zwei Angriffe auf meinen Terminkalender bekomme. Wahrscheinlich lag eh alles nur wieder an meinem schlechten Zeitmanagement, nicht wahr? Ich hätte mir die Überfälle nur richtig einteilen müssen, dann hätte das mit dem Rollenspielen schon noch geklappt [/zyn]
Und schlußendlich bevor ich mit meinem Kommentar zu dieser Kritik schließe, will ich nur noch sagen das es den Kräuterkundigen Spielern nicht unbedingt lästig war mit etwas anderen Kräutern herum zu experementieren oder mit den laufenden und sprechenden Blumen zu spielen, die ich auch schon auf dutzenden Cons gesehen habe. Außerdem wenn jemand sich über dieses spezielle Verwandlungskraut beschwert hätte er so wie es einige wenige Spieler auch getan haben mit dem Kraut auseinander setzten können und siehe da er hätte Plot gefunden.
Ja, in den zwei Minuten bis man wieder den nächsten Schlag in den Rücken bekam und sich nicht weiter auf diesen Plotstrang hätte konzentrieren können.
Nochmal: Ich habe den Eindruck das hier zuviel gewollt wurde. Statt einen Plotstrang stringent zu spielen wurde man mit anderen Problemen wieder herausgerissen. Diese Verwandlungspflanzen alleine für sich, hätten einen tollen Plot ergeben. Die Natur die sich erhebt, hätte alleine einen tollen Plot ergeben. Die unruhigen Geister hätten alleine einen tollen Plot ergeben. Das Problem des abgeschnittenen Aussenpostens hätte alleine einen tollen Plot ergeben. Pipp, hätte in einem einzelnen dieser Plots den humorigen Sidekick geben können.
Statt dessen wurde der Stoff für 4 oder 5 Cons in eines gemanscht. Was ungefähr soviel Sinn ergibt wie die komplette Handlung von Harry Potter 5 in einen Film zu pressen.
Zuviel Input, zuviel Dinge die von allen Seiten an einem zerrten, was für mich persönlich sensorischen Overload bedeutet, der ganz Outtime zu einem Problem wird (und wurde).
Das ich hier ein Handicap besitze, mag mir persönlich als Ausrede dienen. Dennoch ist nicht zu übersehen das alles ein wenig zu viel des Guten war. Die ganze Schmach auf die Spieler abzuwälzen statt darüber nachzudenken was genau schief gelaufen ist, ist schlechter Stil.
Wer keinen Spieler-Rant lesen will, sollte sie eben nicht beschimpfen.
Die kursiven Stellen sind aus dem Gästebuch der Orga entnommen.
Was soll ich zu so einem Con Bericht noch sagen wie ich ihn unter obriger Adresse gelesen habe.....
Da fehlen mir einfach die Worte. Also ich habe auch schon so manchen schlechten Con erlebt (im übrigen meistens von Leuten die solche Kritiken schreiben) aber beschwere ich mich deswegen?
Zu deinem Glück veranstalte ich keine Cons und habe das auch nicht so schnell vor. Wenn du dich über schlechte Cons nicht beschwerst ist das sicherlich deine Sache. Ich sehe es als mein Recht an, wenn meine Erwartung enttäuscht wurde, oder noch gravierendere Fehler vorkamen, das auch zu artikulieren.
Übrigends möchte ich noch einmal darauf hinweisen, das mein Beitrag weniger heftig ausgefallen wären, wäre in Ralfs Bericht nicht den Spielern jegliche Schuld am Mißlingen des Cons zugeschustert worden.
Lief das ganze bisher bei mir unter 'Na war halt nicht dein Stil, aber wers mag der mags' riß mir hier echt die Hutschnur.
Spieler sind immer nur so gut, wie die jeweilige Orga sie verdient.
Wer auch immer diesen Bericht verfasst hat sollte vielleicht einmal darüber nachdenken ob er sich nicht anders am Plot hätte beteiligen und dabei seinen Charakter auszuspielen (andere kriegen das auch hin).
Mein Name steht unter dem Bericht, somit ist er unschwer einer Person zuzuordnen.
Keine Angst, an Nachdenken warum und weshalb das nun (auch von meiner Seite) schiefgelaufen ist, mangelt es nicht. Denn ich spiele Rollenspiele u.a. um etwas über mich zu erfahren.
Ich komme schwer in eine Rolle wenn ich anderen Menschen in der Realität (und sei es gespielte Realität) gegenüberstehe. Das ist mein Problem, und von niemandem sonst.
Fakt ist jedoch, das es Orga gibt die es mir durch den Con- und Plotaufbau erleichtern. Eine Orga die es mir ganz unmöglich machte, habe ich nun zum ersten Mal erlebt.
Die Orks die ja nunmal da waren konnten auch anders bespielt werden aber als SL brauch ich ja so einem/r erfahrenem/r Spieler/in nicht so etwas mitzuteilen.
Ich wurde nur niedergeknüppelt, nicht angespielt, und vor dem niederknüppeln blieb nicht mehr genug Zeit das Gegenüber anzuspielen.
Und ja ich muß die zugeben die Gnolle sind ja auch etwas das ich persönlich auf jedem Con hatte bei dem ich war genauso wie Untote die ja immer die unüberwindbaren Gegner schlechthin auf einem Con sind. Ja und hätte sich die oder der Verfasser mal auch nur ein kleines bischen mit dem Plot auseinander gesetzt und dann auch mit einer der anderen Spielergruppen mal kurzgeschlossen so hätte das wahrscheinlich zu mehr Spielspaß geführt. Übrigens nur weil die SL auf einem CON Orks auftauchen lässt heißt das nicht das diese dafür gedacht sind umgebracht zu werden.
Wann zwischen dem Überfordert sein und dem Überfordert sein, hätte ich das noch machen sollen?
[zyn] Beim nächstenmal sehe ich das ichs noch zwischen zwei Angriffe auf meinen Terminkalender bekomme. Wahrscheinlich lag eh alles nur wieder an meinem schlechten Zeitmanagement, nicht wahr? Ich hätte mir die Überfälle nur richtig einteilen müssen, dann hätte das mit dem Rollenspielen schon noch geklappt [/zyn]
Und schlußendlich bevor ich mit meinem Kommentar zu dieser Kritik schließe, will ich nur noch sagen das es den Kräuterkundigen Spielern nicht unbedingt lästig war mit etwas anderen Kräutern herum zu experementieren oder mit den laufenden und sprechenden Blumen zu spielen, die ich auch schon auf dutzenden Cons gesehen habe. Außerdem wenn jemand sich über dieses spezielle Verwandlungskraut beschwert hätte er so wie es einige wenige Spieler auch getan haben mit dem Kraut auseinander setzten können und siehe da er hätte Plot gefunden.
Ja, in den zwei Minuten bis man wieder den nächsten Schlag in den Rücken bekam und sich nicht weiter auf diesen Plotstrang hätte konzentrieren können.
Nochmal: Ich habe den Eindruck das hier zuviel gewollt wurde. Statt einen Plotstrang stringent zu spielen wurde man mit anderen Problemen wieder herausgerissen. Diese Verwandlungspflanzen alleine für sich, hätten einen tollen Plot ergeben. Die Natur die sich erhebt, hätte alleine einen tollen Plot ergeben. Die unruhigen Geister hätten alleine einen tollen Plot ergeben. Das Problem des abgeschnittenen Aussenpostens hätte alleine einen tollen Plot ergeben. Pipp, hätte in einem einzelnen dieser Plots den humorigen Sidekick geben können.
Statt dessen wurde der Stoff für 4 oder 5 Cons in eines gemanscht. Was ungefähr soviel Sinn ergibt wie die komplette Handlung von Harry Potter 5 in einen Film zu pressen.
Zuviel Input, zuviel Dinge die von allen Seiten an einem zerrten, was für mich persönlich sensorischen Overload bedeutet, der ganz Outtime zu einem Problem wird (und wurde).
Das ich hier ein Handicap besitze, mag mir persönlich als Ausrede dienen. Dennoch ist nicht zu übersehen das alles ein wenig zu viel des Guten war. Die ganze Schmach auf die Spieler abzuwälzen statt darüber nachzudenken was genau schief gelaufen ist, ist schlechter Stil.
Wer keinen Spieler-Rant lesen will, sollte sie eben nicht beschimpfen.
Waldspaziergang: Bei Risiken und Nebenwirkungen...
...fragen Sie ihre freundliche Spielleitung oder bleiben sie dem Con fern.
Eigentlich wollte ich ja eine neutrale Betrachtung des Cons und nicht schon wieder einen Verriß schreiben, aber wenn sich andere auskotzen können, kann ich das auch.
Kurz: Ich hatte nur wenig Spaß. Ich wäre am Samstag am liebsten abgereist. Ich hätte es tun sollen.. Freitags schon.
Natürlich lag es vor allem daran, das die Con-Art von vorneherein nichts für mich war. Aber wer kann schon ahnen, das actionlastig aber kein Schlachten-Con eher einfach Schlachten-Con bedeutet.
Andererseits was bin ich auch für eine böse Spielerin? Eine Spielerin die kein Interesse am rumkloppen hat, die sich nicht einmal umwerfend für den jeweiligen Plot interessiert oder eher nach der Prämisse handelt: Wenn ich was dazu beitragen kann, gut, wenn nicht, auch nicht tragisch.
Wie furchtbar, das für mich ein gutes Con bedeutet, mit ein paar Spielern - bevorzugt solche die ich vorher noch nicht kannte - gutes Charakterspiel zu haben.
Seltenst brauche ich NSCs um mich bespaßen zu lassen und noch weniger will ich NSCs bespaßen.
Ich höre schon die Rufe Gewandungsgriller. schulternzuck Sofern mir ein Plot genug Raum läßt um überhaupt in meinen Charakter zu kommen, nehme ich ihn auch gerne an. Doch genau dies war hier nicht der Fall...
Die Anreise war ja irgendwie noch interessant und irgendwie eine Chance meinen Charakter naiv-dusslig wie er nun einmal ist Dummheiten machen zu lassen. Das die Orks angriffen nachdem sie ja eigentlich etwas von uns wollten.. Wenn irgendjemand Sinn darin sah.. ich sah dort zum ersten Mal keinen.
Was mir auch egal war, weil mir der Plot, wie gesagt, in den meisten Fällen einfach irgendwo vorbei geht.
Natürlich kann man als Spielleitung natürlich auch versuchen.. ja sollte eigentlich mit diesem Con versucht werden?
Etwa die Spieler zu richtigem, möglichst realem Rollenspiel zu erziehen? Jedenfalls liess einen der Plot nicht los. Und auch wenn ich auf anderen Cons schon viel am Flicken war, hatte ich dazwischen doch immer tatsächlich die Möglichkeit mich noch mit anderen Spielern auseinanderzusetzen. Meine Rolle zu spielen.
Hier blieb mir nicht einmal diese Zeit.
Weil Orks und Gnolle ja nicht reichten, griffen auch noch irgendwelche Wer- oder Nicht-Wer-Wesen an und ich hatte immer öfter den Eindruck das dieser Con wie gemacht für die Krieger-Charaktere gewesen wäre, die sich auf den Cons langweilten, weil sie zu wenig zu hauen hatten, die ich mochte weil ich Charakter- oder Ambientespiel hatte.
Überhaupt, wenn ich einen Aussenposten abgeschnitten haben möchte und einen anspruchsvollen Plot daraus basteln möchte, kann ich mir als SL dann nicht mal etwas anderes einfallen lassen als die üblichen Verdächtigen - Orks, Untote, Werwesen - zum hundertausendsten Mal abzuspulen? Und auch die Begründung mit den Würfeln...
Warum machen sie so einen Terz, wenn es diese Würfel angeblich nicht sehr selten gibt? Warum suchen sie nicht mal selbst in der Taverne? Lassen sie sich etwa von einem Lokalverbot abschrecken?
Entschuldigt, mir bleibt hier nur noch Zynismus.
Und wie gesagt.. warum sie den Leute immer wieder auf die Mütze geben, die sie eigentlich brauchen...
Drüber nachdenken bringt einfach nix.
Samstags morgens ging es ja dankbarerweise nicht sofort mit der Prügellei weiter. Aber auch die anderen Ideen wurden abgelutscht bis zum geht nicht mehr.
Die erste Verwandlung in einen Frosch war interessant. Mal was neues. Die zweite in den Salamander war auch noch nett, was vor allem am Umgang der Spielerin mit dem Ereignis lag. Bei der dritten...
Gut, es gibt hier Pflanzen die sind nicht so nett. Das haben wir begriffen. WIR HABEN ES BEGRIFFEN! Danke.
Pipp - auch so eine ganz witzige Idee, die auf einem anderen Con von mir wahrscheinlich auch ganz anders aufgenommen worden wäre. Hier war sowieso schon alles überfrachtet und er nervte. Nicht mehr. Er nervte.
Die Blumen im Wald: Keine sonderlich neue Idee Charaktere der Natur rede und Antwort stehen zu lassen, aber wunderbar umgesetzt. Alleine die Kostüme sind einer besonderen Erwähnung wert, von denen ich selbst leider kein wirklich gutes Foto habe. Der Hut des Fingerhuts muß schon Tage Arbeit in Anspruch genommen haben.
Aber der Rest...
Natürlich ging es Samstags dann auch mit den Angriffen weiter, zumindest bis diese verdammten Würfel gefunden waren.
Folge bei mir war, ab dem frühen Nachmittag bleierne Müdigkeit, trotz Methylphenidat, was mich normalerweise tagsüber wach hält. Hier trieb es mich erst mal in den Schlafsack, obwohl ich den Rest ja eigentlich gerne unterstützt hatte. Damit diese erreichen konnten was sie wollten und kein Charakter sterben muß weil grade Nadel oder Verbandszeug fehlt, nicht weil ich zu diesem Zeitpunkt noch irgendeine Spielmotivation gehabt hätte.
Danach durfte ich dann als erstes vom Tod des Königs von Ankora Gahn erfahren. Geköpft, durch NSCs. Das tut einfach nicht not und unterstrich meinen Eindruck von Beginn an, das ein nicht unwesentlicher Anteil der NSCs eindeutig zu viel Spaß am Draufhaun hatte. (Und auch die Sicherheit vernachlässigt wurde - Angriffe im Vorzelt in der Nähe brennender Kerzen oder einem Kochfeuer, oder von Glas (Alchimiekram) Von Schlägen auf den bereits am Boden liegenden, an der Taucherkrankheit leidenden Spieler mal ganz abgesehen, über den sich dann ein SL stellen mußte.)
Das Ende der Plots war eine reine Erlösung und danach war für mich auch direkt nur noch Schlafen angesagt.
Mein persönliches Fazit: Ärger über mich selbst, es nicht geschafft zu haben, in meine Rolle zu finden,
95 EUR inklusive Benzin ausgegeben um mich nerven und mich eine unmotivierteren, trägen,
ängstlichen und zusammenhaltslosen Spieler schimpfen zu lassen.
Meine Empfehlung an die SL und/oder NSCs: Backt euch die Spieler die euch passen doch selbst. Oder überlegt wer wirklich euer Zielpublikum ist. SCs oder NSCs.
Rant Ende





